タケシの挑戦状的攻略3
どうもふみです。
前回はニックネームと変換後のアイテムの
対応表のページを紹介しました。
今回はこんなページがありました。
http://psense.lib.net/Analysis/RGB/bug/bug01.html
これはそのコンピュータ上の仕組みについて
解説したページです。
この方法で方程式などをエクセルで計算すれば
名前を好きに、変換可能な気がします。
つまり、好きに「ゔ」などの文字を
生成出来そうてす。
いま欲しいのは、そう言った方法でなく
説明できる方法で進めることです。
個人的には「いいつりざお」をゲットしたい。
それには名前の2,4番目で「も゛」となる
ポケモンをつくりたい。
これは、前回のページで
「いいつりざお」に対応しているのが「も゛」だからです。
ちなみに対応している技は「どくのこな」です。
これはモンジャラの1つ目の技です🤔
そういえばどういう仕組みでニックネームと
道具が変化するのでしょう?
内部ではポケモン情報と、道具情報などを記録する場所があります。
ポケモン情報には、ニックネームや親の名前、状態などが順番に記述されています。
どうぐ情報も同じように、順番に記述されています。
どうぐはわかりやすいです。
「何番目の、何が、いくつあるか」
この情報をポケモンにも当てはめてしまうのが
14番目セレクトバグです。
実際に、数ある裏ワザは道具の7番目から始まります。(たまに2番目などありますが
これは多分、手持ちポケモンが最大6体である事、
ニックネームも多分6文字の幅がある事
が理由で考えられます。
詳しくは分かりませんが予想です。
つまり下のような対応があるような気がします。
・セレクトボタンで交換する相手
1→どうぐ1番目 ←→ ポケモンの状態1
2→道具の数 ←→ ポケモンの状態2
3→どうぐ2番目 ←→ ポケモンの状態3
4→道具の数 ←→ ポケモンの状態4
5→どうぐ3番目 ←→ ポケモンの状態5
6→道具の数 ←→ ポケモンの状態6
7→どうぐ4番目 ←→ポケモンの状態7
8→道具の数 ←→ポケモンの状態8
9→どうぐ5番目 ←→ポケモンの状態9
10→道具の数 ←→ポケモンの状態10
11→どうぐ6番目 ←→ポケモンの状態11
12→道具の数 ←→ポケモンの状態12
13→どうぐ7番目 ←→ポケモンの経験値?
14→道具の数
、、、
ポケモンはおや名、ID、技など
色々情報を保持しているので
それが保存されている場所があります。
同じように道具も
情報を保存する場所があるので
それが被るとバグります。
道具の7番目がおそらく、ちょうど経験値の
場所なのかと思います。
で、14番目セレクトバグですが
「道具とニックネーム」
1→どうぐ1番目 ←→ ポケモンの状態何か
2→道具の数 ←→ ポケモンの状態何か
3→どうぐ2番目 ←→ ポケモンの状態何か
4→道具の数 ←→ ニックネーム1文字目
5→どうぐ3番目 ←→ ニックネーム2文字目
6→道具の数 ←→ ニックネーム3文字目
7→どうぐ4番目 ←→ニックネーム4文字目
8→道具の数 ←→ニックネーム5文字目
...
27→どうぐ14番目←→ポケモンの状態
28→...
、、、
基本的に「交換する」という
概念なので、(ポケモンの基本、、
多分、
「ポケモン」と「14番の道具の情報」
を交換するという概念です。
「14番目」というのが、ポケモンの保持する
情報としては、あり得ない事なのかと思います。
だから、「ポケモン」が「14個の道具たち」と
交換されて、
そいつの持っていたニックネームやらが
道具側に反映される。
でも多分、全部が反映されるのではなく
一部だけされる。
で、もう一度同じことをやれば、
コインの裏表のように元に戻る。
裏返したオモテの道具側をずらせば
ポケモン側もずれる。
そういうふうに
「どうぐ」←→「ポケモン」
これが裏表のようになって
「道具の 2番目の数〜5番目の名前」
←→
「ポケモンのニックネーム」
これが14番目裏ワザの
仕組みなのかと。
書いていて気づいたのは
どうぐ2番目、3番目の数が
ポケモンのニックネームに影響している
これをうまく使いこなしたい。
ということで今回は以上です。
ぶっちゃけ難しいです(たけしつえー!