タケシの挑戦状的攻略3

どうもふみです。

前回はニックネームと変換後のアイテムの

対応表のページを紹介しました。

 

今回はこんなページがありました。

http://psense.lib.net/Analysis/RGB/bug/bug01.html

 

これはそのコンピュータ上の仕組みについて

解説したページです。

 

この方法で方程式などをエクセルで計算すれば

名前を好きに、変換可能な気がします。

つまり、好きに「ゔ」などの文字を

生成出来そうてす。

 

いま欲しいのは、そう言った方法でなく

説明できる方法で進めることです。

 

個人的には「いいつりざお」をゲットしたい。

それには名前の2,4番目で「も゛」となる

ポケモンをつくりたい。

これは、前回のページで

「いいつりざお」に対応しているのが「も゛」だからです。

ちなみに対応している技は「どくのこな」です。

これはモンジャラの1つ目の技です🤔

 

そういえばどういう仕組みでニックネームと

道具が変化するのでしょう?

 

内部ではポケモン情報と、道具情報などを記録する場所があります。

 

ポケモン情報には、ニックネームや親の名前、状態などが順番に記述されています。

どうぐ情報も同じように、順番に記述されています。

 

どうぐはわかりやすいです。

「何番目の、何が、いくつあるか」

 

この情報をポケモンにも当てはめてしまうのが

14番目セレクトバグです。

 

実際に、数ある裏ワザは道具の7番目から始まります。(たまに2番目などありますが

これは多分、手持ちポケモンが最大6体である事、

ニックネームも多分6文字の幅がある事

が理由で考えられます。

詳しくは分かりませんが予想です。

 

つまり下のような対応があるような気がします。

 

・セレクトボタンで交換する相手

 

1→どうぐ1番目 ←→ ポケモンの状態1

2→道具の数   ←→ ポケモンの状態2

3→どうぐ2番目 ←→ ポケモンの状態3

4→道具の数   ←→ ポケモンの状態4

5→どうぐ3番目 ←→ ポケモンの状態5

6→道具の数   ←→ ポケモンの状態6

7→どうぐ4番目 ←→ポケモンの状態7

8→道具の数   ←→ポケモンの状態8

9→どうぐ5番目 ←→ポケモンの状態9

10→道具の数  ←→ポケモンの状態10

11→どうぐ6番目 ←→ポケモンの状態11

12→道具の数  ←→ポケモンの状態12

13→どうぐ7番目 ←→ポケモンの経験値?

14→道具の数

、、、

ポケモンはおや名、ID、技など

色々情報を保持しているので

それが保存されている場所があります。

同じように道具も

情報を保存する場所があるので

それが被るとバグります。

道具の7番目がおそらく、ちょうど経験値の

場所なのかと思います。

 

で、14番目セレクトバグですが

 

「道具とニックネーム」

1→どうぐ1番目 ←→ ポケモンの状態何か

2→道具の数   ←→ ポケモンの状態何か

3→どうぐ2番目 ←→ ポケモンの状態何か

4→道具の数   ←→ ニックネーム1文字目

5→どうぐ3番目 ←→ ニックネーム2文字目

6→道具の数   ←→ ニックネーム3文字目

7→どうぐ4番目 ←→ニックネーム4文字目

8→道具の数   ←→ニックネーム5文字目

...

27→どうぐ14番目←→ポケモンの状態

28→...

、、、

 

基本的に「交換する」という

概念なので、(ポケモンの基本、、

多分、

ポケモン」と「14番の道具の情報」

を交換するという概念です。

 

「14番目」というのが、ポケモンの保持する

情報としては、あり得ない事なのかと思います。

だから、「ポケモン」が「14個の道具たち」と

交換されて、

そいつの持っていたニックネームやらが

道具側に反映される。

 

でも多分、全部が反映されるのではなく

一部だけされる。

 

で、もう一度同じことをやれば、

コインの裏表のように元に戻る。

 

 

裏返したオモテの道具側をずらせば

ポケモン側もずれる。

 

そういうふうに

「どうぐ」←→「ポケモン

これが裏表のようになって

 

「道具の 2番目の数〜5番目の名前」

←→

ポケモンのニックネーム」

 

これが14番目裏ワザの

仕組みなのかと。

 

書いていて気づいたのは

 

どうぐ2番目、3番目の数が

ポケモンのニックネームに影響している

 

これをうまく使いこなしたい。

 

ということで今回は以上です。

ぶっちゃけ難しいです(たけしつえー!